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1
Modulo Ia
Introdução ao Java
  • UniverCidade - Prof. Ismael H F Santos


2
Ementa
  • Modulo I - Introdução a Linguagem JAVA
    • Paradigma OO
    • Características da linguagem
    • Plataformas Java
    • Introdução Prática
    • Fundamentos da linguagem
    • Interfaces e Classes Abstratas
    • Classes parametrizadas (não é Generics !)
3
Bibliografia
  • Linguagem de Programação JAVA
    •  Ismael H. F. Santos, Apostila UniverCidade, 2002
  • The Java Tutorial: A practical guide for programmers
    •  Tutorial on-line: http://java.sun.com/docs/books/tutorial
  • Java in a Nutshell
    •  David Flanagan, O´Reilly & Associates
  • Just Java 2
    •  Mark C. Chan, Steven W. Griffith e Anthony F. Iasi, Makron Books.
  • Java 1.2
    •  Laura Lemay & Rogers Cadenhead, Editora Campos
4
Livros
  • Core Java 2, Cay S. Horstmann, Gary Cornell
    • Volume 1 (Fundamentos)
    • Volume 2 (Características Avançadas)
  • Java: Como Programar, Deitel & Deitel
  • Thinking in Patterns with JAVA, Bruce Eckel
    • Gratuito. http://www.mindview.net/Books/TIJ/
5
POO-Java
6
Paradigma OO
  •   Paradigmas de Programação


    •  Programação Procedural ou Imperativo
    •  Programação Funcional
    •  Programação Lógico
    •  Programação Orientada por Objetos


7
Paradigma OO
  •  Cenário Exemplo


    • “João deseja enviar flores para Maria mas ela mora em outra cidade. João vai, então, até a floricultura e pede a José, o floricultor, para que ele envie um bouquet de rosas ao endereço de Maria. José, por sua vez, liga para uma outra floricultura, da cidade de Maria, e pede para que as flores sejam entregues.”
8
Paradigma OO
  •  Colocação do Problema - nomenclatura


    • João precisa resolver um problema;
    •  Então, ele procura um agente, José, e lhe passa uma mensagem contendo sua requisição: enviar rosas para Maria;
    •  José tem a responsabilidade de, através de algum método, cumprir a requisição;
    •  O método utilizado por José pode estar oculto de João.
9
Paradigma OO
  •  Modelo OO


    • Uma ação se inicia através do envio de uma mensagem para um agente (um objeto) responsável por essa ação.
    • A mensagem carrega uma requisição, além de toda a informação necessária, isto é os argumentos, para que a ação seja executada.
    • Se o agente receptor da mensagem a aceita, ele tem a responsabilidade de executar um método para cumprir a requisição.
10
Paradigma OO
  •  Objetos


    • Estão preparados para cumprir um determinado conjunto de requisições.
    •  Recebem essas requisições através de mensagens.
    •  Possuem a responsabilidade de executar um método que  cumpra a requisição.
    •  Possuem um estado representado por informações internas.
11
Paradigma OO
  •  Objeto


12
Paradigma OO
  •  Classes


    • O conjunto de requisições que um objeto pode cumprir é determinado pela sua classe.
    • A classe também determina que método será executado para cumprir uma requisição.
    • A classe especifica que informações um objeto armazena internamente.
    • Objetos são instâncias de classes.
    • Classes podem ser compostas em hierarquias, através de herança.
13
Paradigma OO
  •  Classe


14
Paradigma OO
  •  Encapsulamento


    • As classes possuem uma parte invisível, que é a sua implementação, e uma parte visível que é a sua interface;


    • As operações da interface possibilitam o acesso aos objetos.

15
Paradigma OO
  •  Herança


    • Compartilhamento de atributos e serviços entre classes;


    • A definição de classes em termos de outras classes constitui uma hierarquia:
      • superclasses (classes ancestrais ou bases)
      • subclasses (classes derivadas)

    • Recurso utilizado para especializar ou estender  classes;
16
Paradigma OO
  •  Herança - Hierarquia de Classes


17
Paradigma OO
  •  Herança Simples
18
Paradigma OO
  •  Herança Múltipla
19
Paradigma OO
  •  Polimorfismo


    • Implica na redefinição de um método ou serviço da superclasse. Desta forma, pode haver métodos com diferentes implementações em uma hierarquia;


    • Métodos com várias formas, implica em métodos com várias implementações.
20
Paradigma OO
  •  Polimorfismo









21
Paradigma OO - Sumário
  • Agentes são objetos;
  • Ações são executadas através da troca de mensagens entre objetos;
  • Todo objeto é uma instância de uma classe;
  • Uma classe define uma interface e um comportamento;
  • Classes podem estender outras classes através de herança.
22
Paradigma OO - Sumário
23
Paradigma OO - Sumário
24
Paradigma OO - Sumário
25
Paradigma OO - Sumário
26
Paradigma OO
  •  Por que OO ?


    • Porque promove o desenvolvimento de software com qualidade
      • Correção
      • Robusto
      • Extensibilidade
      • Reusabilidade
      • Compatibilidade
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POO-Java
28
Características da Linguagem
  • Java é uma Linguagem OO, contendo uma coleção de APIs para o desenvolvimento de aplicações multiplataforma


  • Java foi lançada pela Sun em 1995. Três grandes revisões:
    • Java Development Kit (JDK) 1.0/1.0.2
    • Java Development Kit (JDK) 1.1/1.1.8
    • Java 2 Platform ( Java 2 SDK e JRE 1.2, 1.3, 1.4, 5.0)


  •  Java segundo a  Sun Microsystems
    • Simples                                    object-oriented                      distribuída
    • interpretada                              robusta                                   segura
    • architecture-neutral                  portável                                  alta performance
    • multithreaded                           dinâmica
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Características da Linguagem
  •   Simplicidade


    • Poucos comandos, ausência de goto (apesar de suportar break para label), mecanismos de tratamento de exceção, não permite sobrecarga de operadores, não suporta herança múltipla, não suporta templates, não utiliza ponteiros, não trabalha com unions ou estruturas; somente classes. Vetores e strings são objetos. Java só trabalha com referências !

30
Características da Linguagem
  •  Orientada a Objeto
    •  Suporte completo a OOP. Define uma extensa biblioteca de classes, disponibilizadas em pacotes (packages).
      • java.lang    => classes para definição básica da linguagem (core language)
      • java.applet    => classes para implementação de Applets
      • java.awt    => classes para gráficos, texto, janelas, GUI
      • java.awt.image => classes para processamento de imagens
      • java.awt.event  => classes para tratamento de eventos na interface GUI
      • java.awt.swing  => classes para interface GUI extensão do AWT
      • java.awt.peer    => classes para interface GUI independente de plataforma
      • java.io     => classes para input / output
      • java.net     => classes para network computing
      • java.util     => classes para tipos de dados úteis (arrays, listas, etc)
    • Diferentemente de C++, a maioria dos tipos em Java são objetos, com exceção dos tipos: numéricos, caracter e boolean.
31
Características da Linguagem
  •   Distribuída
    •  Java suporta aplicações Cliente/Servidor por ser uma linguagem distribuída. Suporta vários níveis de conectividade através de classes presentes no java.net.package. Suporta conexão através de sockets (socket class).


  •  Robusta
    •  Java é uma linguagem fortemente tipada (mais que C++). Requer declaração explícita de métodos (idem ANSI-C). Não suporta ponteiros, eliminando assim a possibilidade de invasões de área e manipulação errônea com aritmética de ponteiros.
32
Características da Linguagem
  •   Interpretada


    •  O compilador Java gera Bytecodes ao invés de código nativo de cada máquina. Para executar um programa Java é preciso se interpretar os Bytecodes, o que é feito pelo interpretador Java. Através dos Bytecodes, Java provê um formato de arquivo objeto neutro (independente de plataforma), o que permite a sua migração entre plataformas de maneira eficiente e segura. Um programa em Java pode rodar em qualquer plataforma que tenha o interpretador Java instalado e as bibliotecas de run-time.
33
Características da Linguagem
  •  Compilação e Interpretação no Java










    • JVM  = Interpretador  +  Run-time System
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JVM – Java Virtual Machine
35
 
36
JVM – Class Loader
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J2SDK – Java System Devel. Kit
  • O JSDK (Java System Development Kit) é o ambiente padrão distribuído pela Sun para desenvolvimento de aplicações Java
  • O JSDK consiste de
    • JRE (Java Runtime Environment) - também distribuído separadamente: ambiente para execução de aplicações;
    • Ferramentas para desenvolvimento: compilador, debugger, gerador de documentação, empacotador JAR, etc;
    • Código-fonte das classes da API;
    • Demonstrações de uso das APIs, principalmente Applets, interface gráfica com Swing e recursos de multimídia;
  •  A documentação é distribuída separadamente
38
JSDK - Ambiente de Desenvolvimento
39
Compilação para Byte-code
40
Bytecode Verifier
  •   Segurança
    •  Referências à memória são resolvidas pelo compilador e traduzidas durante a execução pelo interpretador. Durante a execução a maquina virtual Java (JVM) executa um processo de verificação dos Bytecodes do programa para assegurar que a classe carregada a partir da rede não tenha sido adulterada (no caso de Applets).


  •  Verificação de Bytecodes
    •  Etapa que antecede a execução do código em classes carregadas através da rede
      •  Class Loader distingue classes locais (seguras) de classes remotas (potencialmente inseguras)


41
Bytecode Verifier
  •   Verificação de Bytecodes (cont)
    •  Verificação garante
      • Aderência ao formato de arquivo especificado [JVMS]
      • Não-violação de políticas de acesso estabelecidas pela aplicação
      • Não-violação da integridade do sistema
      • Ausência de estouros de pilha
      • Tipos de parâmetros corretamente especificados e ausência de conversões ilegais de tipos

42
Características da Linguagem Java
  •   Arquitetura Neutra
    •  Programas Java são compilados, conforme já vimos, para um formato neutro (independente de plataforma). A primeira vantagem é a possibilidade de executar este programa em qualquer HW que suporte um JVM. Além disso, Java define uma biblioteca gráfica padrão para GUI (java.awt–Abstract Windowing Toolkit) de forma que a aplicação terá sempre o mesmo comportamento e aparência em qualquer plataforma
  •  Coleta de Lixo
    •  Memória alocada em Java não é liberada pelo programador, ou seja, objetos criados não são destruídos pelo programador
    •  A criação de objetos em Java consiste de:
      • 1. Alocar memória no heap para armazenar dados do objeto
      • 2. Inicializar o objeto (via construtor)
      • 3. Atribuir endereço de memória a uma variável (referência)
43
Características da Linguagem Java
  • Coleta de Lixo (cont.)
    • Mais de uma referência pode apontar para o mesmo objeto, conforme o exemplo abaixo:
44
Características da Linguagem Java
  • Coleta de Lixo (cont.)
    • Quando um objeto não tem mais referências apontando para ele, seus dados não mais podem ser usados, e a memória pode ser liberada. O coletor de lixo irá liberar a memória na primeira oportunidade
45
Características da Linguagem Java
  •   Portabilidade
    •  Arquitetura Neutra é apenas uma parte do processo para se obter a portabilidade! Java se preocupa em não deixar nenhum aspecto da linguagem sendo dependente de implementação. Por isso o tamanho dos tipos de dados de Java são definidos independentes de plataforma (veremos isso adiante)
  •  Dinâmica
    •  Java é mais dinâmica que C/C++. Bibliotecas podem livremente somar novos métodos e instâncias de variáveis sem nenhum efeito em seus clientes. Em Java descobrir o tipo de uma instância em tempo de execução é algo extremamente simples.
    • Além disso Java apresenta suporte para a mobilidade de código via rede como é o caso de applets.
46
Características da Linguagem Java
  • Java Applet


47
Características da Linguagem Java
  •   Alta Performance
    • Antigamente Java era aproximadamente 10 a 20 vezes mais lenta que o código gerado em C/C++. Atualmente após diversas pesquisas na area de compiladores com tecnologia JIT (Just In Time Compiler) já  e’ possível a tradução de Bytecodes direto para código de máquina da CPU durante a execução.


    • Mais recentemente a tecnologia HotSpot tem se mostrado bastante eficiente e já se consegue executar programas com performance semelhante a de programas em C ou ate mesmo Fortran. Alem disso conversores de Java para C/C++ já estão disponíveis e podem ser usados nos casos onde a necessidade de performance seja crítica.
48
Características da Linguagem Java
  •   MultiThreaded
    • Aplicações gráficas e distribuídas devem possibilitar a execução de várias tarefas de forma concorrente (Web Browser). Java é uma linguagem multithread, suportando múltiplas threads para a execução de várias tarefas em paralelo. Escrever código com múltiplas threads é extremamente difícil em C e/ou C++ já que estas linguagens não foram projetadas com este intuito.


    • O pacote java.lang define a classe Thread e inclui suporte a primitivas de sincronização de threads. Estas primitivas estão baseadas no modelo de monitor e variáveis de condição definidas por C.A.R. Hoare. Além disso, Threads em Java têm a capacidade de usar os recursos de sistemas com múltiplos processadores.
49
POO-Java
50
The Java Plataforms
  • Java 2 Plataform, Standard Edition (J2SE)
  • Java 2 Plataform, Enterprise Edition (J2EE)
  • Java 2 Plataform, Micro Edition (J2ME)
51
Java 2 Plataform SE
52
Global Enterprise
53
Java Plataform EE
54
JEE Container
  • Funções
    • Concorrência na execução multi-usuarios
    • Consistência, suporte a transações distribuídas
    • Segurança
    • Disponibilidade
    • Escalabilidade
    • Suporte a distribuição da aplicações
    • Integração de diversas aplicações
    • Facilidades de administração
55
O Ambiente JEE
56
O Ambiente JEE
57
J2EE Containers x Components
  • Containers
    • O container é o carro
    • Representa o suporte dado pela plataforma, realizando seu trabalho de forma transparente para o usuario.
    • Se encarregam do gerenciamento da comunicação entre as camadas de Apresentação, Negócios e Persistência.


  • Components
    • O componente é o motorista
    • Aplicação do cliente é mais facilmente codificada através do uso dos componentes disponibilizados pela plataforma
58
O deployment da Aplicação
59
Ciclo de Vida da Aplicação
60
Java 2 Plataforms ME
61
A especificação J2ME
  • O J2ME e dividido em Configurações e Perfis


    • Uma Configuração define uma plataforma Java para uma faixa de equipamentos. Especifica uma JVM e uma API que podem ser portadas facilmente entre uma larga faixa de dispositivos.


      • CLDC (Connected Limited Device Configuration)
        • Mínimo: 512 Kb ROM, 256 Kb RAM e algum tipo de conexão, possivelmente persistente, e com alta taxa de transmissão.
      • CLDC (Connected Device Configuration)
        • Mínimo: 128 Kb ROM, 32 Kb RAM, GUI restrita, conexão de rede wireless com baixa taxa de transmissão e acesso intermitente.


62
A especificação J2ME
  • O J2ME Perfis


    • O Perfil é o suplemento da configuração para dispositivos específicos, contem bibliotecas de classes para a criação de aplicações para uma categoria restrita de dispositivos


      • MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile), define aspectos de seguranca, rede(HTTP, HTTPS, RS232, Sockets, Datagramas), gráficos, tecnologia Push, sons
      • FP (Foundation Profile), JGP (JavaGame Profile)
      • PP (Personal Profile), PDAP (PDA Profile)
63
Exemplo J2ME - HelloWorldMIDlet
  • /*
  •  * @(#)HelloWorldMIDlet.java - 1.0 03/03/05
  •  */
  • package example;


  • import javax.microedition.midlet.*;
  • import javax.microedition.lcdui.*;
  • /**
  •  * An example HelloWorldMIDlet shows the values of the system properties.
  •  */
  • public class HelloWorldMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {
  •   private Display display;
  •   private Command exitCommand, backCommand, aboutCommand, propsCommand;
  •   private TextBox textBox;
  •   private Alert alert;
  •   private List list;
  •   private Form props;
  •   private StringBuffer propbuf = new StringBuffer(50);
  •   private boolean firstTime = true;
  •   /*
  •    * Construct a new HelloWorldMIDlet.
  •    */
  •   public HelloWorldMIDlet() {
  •     // Display
  •     display = Display.getDisplay(this);
64
Exemplo J2ME (cont.)
  •     // Sintax: Command("Name", Type, Priority)
  •     exitCommand  = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
  •     backCommand  = new Command("Back", Command.BACK, 1);
  •     aboutCommand = new Command("About", Command.SCREEN, 2);
  •     propsCommand = new Command("SysProps", Command.SCREEN, 2);
  •     // First Display shows List options
  •     String  stringElements[] = { "About", "System Properties", "Alert" };
  •     list = new List("Título", List.IMPLICIT, stringElements, null);
  •     list.addCommand(exitCommand);


  •     // Sintax: TextBox("Title", "Initial text", NrChars, Validations)
  •     textBox = new TextBox("HelloWorldMIDlet", "Hello World MIDlet Example ...",256,0);
  •     textBox.addCommand(exitCommand); textBox.addCommand(propsCommand);
  •     textBox.addCommand(backCommand);
  •     // Form info
  •     props = new Form("System Properties");
  •     props.addCommand(exitCommand); props.addCommand(aboutCommand);
  •     props.addCommand(backCommand);
  •     // Alert Message
  •     alert = new Alert("Hello Alert", "Testing Alert ...", null, AlertType.INFO);
  •   }
65
Exemplo J2ME (cont.)
  •  /**
  •    * Show the value of the properties
  •    */
  •   public void startApp() {
  •     Runtime runtime = Runtime.getRuntime();
  •     runtime.gc();
  •     long free = runtime.freeMemory();
  •     if( firstTime ) {
  •       long total = runtime.totalMemory();
  •       props.append("Free Memory = " + free + "\n");
  •       props.append("Total Memory = " + total + "\n");
  •       props.append(showProp("microedition.configuration"));
  •       props.append(showProp("microedition.profiles"));
  •       props.append(showProp("microedition.platform"));
  •       props.append(showProp("microedition.locale"));
  •       props.append(showProp("microedition.encoding"));
  •       firstTime = false;
  •       list.setCommandListener(this);
  •       display.setCurrent(list);
  •     } else {
  •       props.set(0, new StringItem("", "Free Memory = " + free + "\n"));
  •     }
  •   }
66
Exemplo J2ME (cont.)
  •  /**
  •    * Handle events
  •    */
  •   public void commandAction(Command c, Displayable s) {
  •     if ( c == exitCommand ) {
  •       destroyApp(false); notifyDestroyed();
  •     } else if ( c == backCommand ) {
  •       list.setCommandListener(this); display.setCurrent(list);
  •     } else if ( c == aboutCommand ) {
  •       textBox.setCommandListener(this); display.setCurrent(textBox);
  •     } else if ( c == propsCommand ) {
  •       props.setCommandListener(this); display.setCurrent(props);
  •     } else {
  •       if ( list.getSelectedIndex() == 0 ) {
  •         textBox.setCommandListener(this); display.setCurrent(textBox);
  •       } else if ( list.getSelectedIndex() == 1 ) {
  •         props.setCommandListener(this); display.setCurrent(props);
  •       } else {
  •         display.setCurrent(alert);
  •       }
  •     }
  •   }


67
Exemplo J2ME (cont.)
  •  /**
  •    * Show a property.
  •    */
  •   String showProp(String prop) {
  •     String value = System.getProperty(prop);
  •     propbuf.setLength(0);
  •     propbuf.append(prop); propbuf.append(" = ");
  •     if (value == null) {
  •       propbuf.append("<undefined>");
  •     } else {
  •       propbuf.append("\""); propbuf.append(value); propbuf.append("\"");
  •     }
  •     propbuf.append("\n");
  •     return propbuf.toString();
  •   }
  •   /**
  •    * Time to pause, free any space we don't need right now.
  •    */
  •   public void pauseApp() {
  •   }
  •   /**
  •    * Destroy must cleanup everything.
  •    */
  •   public void destroyApp(boolean unconditional) {
  •   }
  • }
68
Tecnologia JavaCard
  • Disponibiliza Java para “smart cards”
  • JavaCard define um subset da linguagem Java e da Java Virtual Machine para executar em “smart cards”
    • OOP para “smart cards” mais simples e poderosa do que programação em C
    • Modelo Web browser de funcionamento
    • Core and extensions JavaCard API
    • JavaCard Runtime Environment (JCRE)
69
Desenvolvendo aplicação JavaCard
70
POO-Java
71
Introdução Prática
  •  Programa Exemplo
    •  Crie o programa “AloMundo.java” (case-sensitive)
  •   public class AloMundo {
  •    public static void main(String[] args){
  •      System.out.println(“Alô Mundo!”);
  •    }
  •   }
    • Exercício - Questão 1
72
Introdução Prática - Applet
  • Applet Exemplo – “AloMundoApplet.java”
    • Applets são programas que podem ser executados em Browsers compatíveis com a linguagem Java


  •    import java.applet.Applet;
  •    import java.awt.Graphics;
  •    public class HelloWorld extends Applet {          public void paint(Graphics g) {
  •        g.drawString("Hello world!", 50, 25);
  •      }
  •    }
  • Exercício - Questão 2


73
Como Compilar
74
Class Loader e CLASSPATH
75
Como Executar
76
Outras ferramentas do JSDK
77
POO-Java
78
Tipos Abstratos de Dados
  • Modela uma estrutura de dados através de sua funcionalidade.
  • Define a interface de acesso à estrutura.
  • Não faz qualquer consideração com relação à implementação.
79
Exemplo de TAD: Pilha
  • Funcionalidade: armazenagem LIFO
  • Interface:
80
TAD ´ Classes
  • Uma determinada implementação de um TAD pode ser realizada por meio de uma classe.


  • A classe deve prover todos os métodos definidos na interface do TAD.


  • Um objeto dessa classe implementa uma instância do TAD.
81
Fundamentos da Linguagem
  •   Classes e Objetos


    •  Em Java, a declaração de novas classes é feita através da construção class.
    •  Podemos criar uma classe Point para representar um ponto (omitindo sua implementação) da seguinte forma:


  •   class Point {
  •     ...
  •   }
82
Fundamentos da Linguagem
  •  Campos - Atributos ou Métodos


    • Como dito, classes definem dados que suas instâncias conterão.


    • A classe Point precisa armazenar as coordenadas do ponto sendo representado de alguma forma.


  •   class Point {
  •       int x, y;
  •    }
83
Fundamentos da Linguagem
  •  Instanciação ou Criação


    • Uma vez definida uma classe, uma nova instância (objeto) pode ser criada através do comando new.


    •  Podemos criar uma instância da classe Point da seguinte forma:

  •      Point p = new Point();


84
Fundamentos da Linguagem
  •  Referências para Objetos
    •  Em Java, nós sempre fazemos referência ao objeto. Dessa forma, duas variáveis podem se referenciar ao mesmo ponto.

  •   Point p1 = new Point();
  •   Point p2 = p1;
  •   p2.x = 2;
  •   p2.y = 3;
  •   // p1 e p2 representam o ponto (2,3)
85
Fundamentos da Linguagem
  •   Acessando Campos
    •  Os campos de uma instância de Point podem ser manipulados diretamente.

  •   Point p1 = new Point();
  •   p1.x = 1; p1.y = 2;
  •   // p1 representa o ponto (1,2)
  •   Point p2 = new Point();
  •   p2.x = 0; p2.y = 0;
  •   // e p2 o ponto (0,0)
86
Fundamentos da Linguagem
  •   Métodos


    •  Além de atributos, uma classe deve definir os métodos que irá disponibilizar, isto é, a sua interface.


    • A classe Point pode, por exemplo, prover um método para mover o ponto de um dado deslocamento.

87
Fundamentos da Linguagem
  •  Declaração de Método


    • Para mover um ponto, precisamos saber quanto deslocar em x e em y. Esse método não tem um valor de retorno pois seu efeito é mudar o estado do objeto.
  •   class Point {
  •     int x, y;
  •     void move(int dx, int dy) {
  •       x += dx; y += dy;
  •     }
  •   }
88
Fundamentos da Linguagem
  •  Envio de Mensagens: Chamadas de Método


    • Em Java, o envio de uma mensagem é feito através de uma chamada de método com passagem de parâmetros.


    • Por exemplo, a mensagem que dispara a ação de deslocar um ponto é a chamada de seu método move.
  •   p1.move(2,2);
  •   // p1 está deslocado de duas unidades
  •   // no sentido positivo, nos dois eixos.
89
Fundamentos da Linguagem
  •   this


    • Dentro de um método, o objeto pode precisar de sua própria referência.
    • Em Java, a palavra reservada this significa essa referência ao próprio objeto.
  •   class Point {
  •     int x, y;
  •     void move(int dx, int dy) {
  •       this.x += dx; this.y += dy;
  •     }
  •   }
90
Fundamentos da Linguagem
  •   Inicializações


    • Em várias circunstâncias, é interessante inicializar um objeto.


    • Por exemplo, poderíamos querer que todo ponto recém criado estivesse em (0,0).


    • Esse tipo de inicialização se resume a determinar valores iniciais para os campos
91
Fundamentos da Linguagem
  •  Inicialização de Campos


    • Por exemplo, a classe Point poderia declarar:

  •   class Point {
  •     int x = 0;    int y = 0;
  •     void move(int dx, int dy) {
  •       this.x += dx;
  •       this.y += dy;
  •     }
  •   }


92
Fundamentos da Linguagem
  •  Construtores


    • Ao invés de criar pontos sempre em (0,0), poderíamos querer especificar a posição do ponto no momento de sua criação.


    • O uso de construtores permite isso.


    • Construtores são mais genéricos do que simples atribuições de valores iniciais aos campos: podem receber parâmetros e fazer um processamento qualquer.
93
Fundamentos da Linguagem
  •  Declaração de Construtores


    • O construtor citado para a classe Point pode ser definido da seguinte forma:
  •   class Point {
  •     int x = 0;
  •     int y = 0;
  •     Point(int x, int y) {
  •       this.x = x; this.y = y;
  •     }
  •     ...
  •   }
94
Fundamentos da Linguagem
  •  Usando Construtores


    • Como o construtor é um método de inicialização do objeto, devemos utilizá-lo no momento da instanciação.

  •   Point p1 = new Point(1,2);
  •   // p1 é o   ponto (1,2)
  •   Point p2 = new Point(0,0);
  •   // p2 é o ponto (0,0)
95
Fundamentos da Linguagem
  •  Construtor Padrão


    • Quando não especificamos nenhum construtor, a linguagem Java declara, implicitamente, um construtor padrão, vazio, que não recebe parâmetros.


    • Se declararmos algum construtor, esse construtor padrão não será mais declarado.
96
Fundamentos da Linguagem
  •  Finalizações
    • Pode ser necessário executar alguma ação antes que um objeto deixe de existir.


    • Para isso são utilizados os destrutores.


    • Destrutores são métodos que são chamados automaticamente quando um objeto deixa de existir.


    • Em Java, destrutores são chamados de finalizadores.
97
Fundamentos da Linguagem
  •  Gerência de Memória – Garbage Collection
    • Java possui uma gerência automática de memória, isto é, quando um objeto não é mais referenciado pelo programa, ele é automaticamente coletado (destruído).


    • A esse processo chamamos “coleta de lixo”.


    • Nem todas as linguagens OO fazem coleta de lixo e, nesse caso, o programador deve destruir o objeto explicitamente.
98
Fundamentos da Linguagem
  •  Finalizadores em Java


    • Quando um objeto Java vai ser coletado, ele tem seu método finalize chamado.


    • Esse método deve efetuar qualquer procedimento de finalização que seja necessário antes da coleta do objeto.



99
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe


    • Classes podem declarar membros (campos e métodos) que sejam comuns a todas as instâncias, ou seja, membros compartilhados por todos os objetos da classe.


    • Tais membros são comumente chamados de ‘membros de classe’ (versus ‘de objetos’).


    • Em Java, declaramos um membro de classe usando o qualificador static. Daí, o nome ‘membros estáticos’ usado em Java.
100
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe: Motivação


    • Considere uma classe que precise atribuir identificadores unívocos para cada objeto.


    • Cada objeto, ao ser criado, recebe o seu identificador.


    • O identificador pode ser um número gerado seqüencialmente, de tal forma que cada objeto guarde o seu mas o próximo número a ser usado deve ser armazenado na classe.
101
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe: Um Exemplo


    • Podemos criar uma classe que modele produtos que são produzidos em uma fábrica.


    • Cada produto deve ter um código único de identificação.
  •   class Produto {
  •     static int próximo_id = 0;
  •     int id;
  •     Produto() {
  •       id = próximo_id;  próximo_id++;
  •     }  ...
  •   }
102
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe: Análise do Exemplo
  • // Considere que ainda não há nenhum produto.
  • // Produto.próximo_id = 0


  • Produto lápis = new Produto();
  •   // lápis.id = 0
  •   // lápis.próximo_id = 1


  • Produto caneta = new Produto();
  •   // caneta.id = 1
  •   // caneta.próximo_id = 2
103
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe: Acesso Direto


    • Como os membros estáticos são da classe, não precisamos de um objeto para acessá-los: podemos fazê-lo diretamente sobre a classe.
  •   Produto.próximo_id = 200;
  •   // O próximo produto criado terá
  •   // id = 200.
    • Java, sendo uma linguagem puramente orientada por objetos, possui apenas declarações de classes: não é possível escrever código fora de uma classe.
104
Fundamentos da Linguagem
  •  Membros de Classe
    • Para prover uma biblioteca matemática, Java declara uma classe, Math, que contém apenas métodos estáticos.


    • Exemplo1: calcular a distância entre dois pontos.
    •  float dx = p1.x - p2.x;
  •   float dy = p1.y - p2.y;
  •   float d = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);


    • Exemplo2:
      • observe na figura ao lado que a a variavel de classe y não esta presente em nenhum objeto !
105
Fundamentos da Linguagem
  •  this revisitado


    •  Vimos que um método estático pode ser chamado diretamente sobre a classe. Ou seja, não é necessário que haja uma instância para chamarmos um método estático. Dessa forma, não faz sentido que o this exista dentro de um método estático.

106
Fundamentos da Linguagem
  •  Noção de Programa


    • Uma vez que tudo o que se escreve em Java são declarações de classes, o conceito de programa também está relacionado a classes: a execução de um programa é, na verdade, a execução de uma classe.


    • Executar uma classe significa executar seu método estático main. Para ser executado, o método main deve possuir uma assinatura bem determinada.
107
Fundamentos da Linguagem
  •  Executando uma Classe
    • Para que a classe possa ser executada, seu método main deve possuir a seguinte assinatura:
  •   public static void main(String[] args)
  •  Estrutura de um Programa Java


108
Fundamentos da Linguagem
  •  Programa Exemplo – AloMundo.java
    • Usando o método main e um atributo estático da classe que modela o sistema, podemos escrever nosso primeiro programa:
  •   public class AloMundo {
  •    public static void main(String[] args){
  •      System.out.println(“Alô Mundo!”);
  •    }
  •   }
    • Uma classe deve ser declarada em um arquivo homônimo   (case-sensitive) com extensão .java.


    • Exercício - Questão 1
109
Fundamentos da Linguagem
  • Léxico
    • Suporte a Unicode
    • Comentários em uma linha
         //  ...
    • Comentários em múltiplas linhas
  •       /*
         ...
    */
    • Comentários de documentação (javadoc)
  • /**   ...  */


110
Fundamentos da Linguagem
  •  Tipos Básicos ou Primitivos de Java


111
Fundamentos da Linguagem
  • Formato dos Tipos de Dados


112
Fundamentos da Linguagem
  • Tipos de Dados de Referência –
  •    Reference Data Types


    • Todos os tipos não primitivos são tratados como objetos ou arrays, e, por isso, são acessados pelo Java por “referência”.


    • Por isso chamamos os tipos de dados de Java não primitivos de “Reference Data Types”.
113
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplo


  •  Button a,b;
    • a=new Button(); //a refere-se a um objeto Button
    • b=a;           // b refere-se ao mesmo objeto que a
    • b.setLabel(“Ok”);
    • String s = b.getLabel(); // s será igual a “Ok”


    • Observe que isso não acontece quando utilizamos os tipos primitivos:
    • int i = 3; int j = i; i = 2;
    • System.out.println(“i=“+i+“-“+“j=“+j); //Exibe: i=3-j=2
114
Fundamentos da Linguagem
  • A classe String
    • Strings são objetos da classe java.lang.String
    • Apesar de String não ser um tipo primitivo, ele pode ser visto como um, pois pode ser construído diretamente, sem o uso de new. Strings são imutáveis !
      • String s1 = “Sou uma string";
    • A forma normal de criação de objetos também é permitida para strings (embora raramente usada):
      • String s2 = new String(“Também sou uma string");
115
Fundamentos da Linguagem
  • A classe String (cont.)
    • O operador + pode ser utilizado para concatenar strings.
    • String result = s1 + s2;
    • Em Java, a expressão s1 == s2 testa se s1 e s2 são o mesmo objeto e não se eles contem os mesmos strings !


  • String principais métodos:
    • public char charAt(int index)
    • public int compareTo(String comparison)
    • public int compareTo(Object object)
    • public boolean endsWith(String suffix)
116
Fundamentos da Linguagem
  • String principais métodos (cont.)
    • public String concat(String suffix)
      • String result = someString.concat(otherString);


    • public boolean equalsIgnoreCase(String comparison)
    • public int indexOf(int character)
    • public int indexOf(int character, int startIndex)
    • public int indexOf(String subString)
    • public int indexOf(String subString, int startIndex)
    • public int length()
    • public String replace(char oldChar, char newChar)
117
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplo
  • public class StringsDemo {
  •   public static void main(String[] args) {
  •     String palindrome = “Niagara. O roar again";
  •        int len = palindrome.length();
  •        StringBuffer dest = new StringBuffer(len);
  •        for (int i=len-1; i >= 0; i--)            dest.append(palindrome.charAt(i));
  •     System.out.println(dest.toString());
  •   }
  • }
118
Fundamentos da Linguagem
  • Arrays
    • Seu comprimento pode ser determinado pelo método length
    • Pode ser associados a variáveis do tipo Object, assim como a variáveis de seu tipo específico.
    • Arrays podem ser passados para métodos.
    • Indexação de seus elementos começa por zero.
  • A declaração de um array de um determinado tipo é indicada pelo uso de [ ] para cada dimensão do array.
  • É necessária também a indicação do tamanho do array para a sua utilização.
119
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplos: Declaração de Arrays
    • int[ ] arrayDeInts;           // 1-dim
    • char[ ][ ] matrixDeChars;     // 2-dim
    • Object[ ] matrixDeObjetos[ ]; // 2-dim
    • UmaClasseX[ ] arrayDeUmaClasseX;
  • Alocação de memória
    • arrayDeInts = new int [7];
    • matrixDeChars = new char[3][4];
  • Declaração e Alocação
    • boolean[] answers = { true, false, true, true };
    • String[][] nomes = { {“Maria”, “Jose”, “Joao”},
    •                      { “Lucia”,“Arthur”, “Carol”} };
120
Fundamentos da Linguagem
  • O atributo length


  • Carro[] carros = new Carro[3]; // array de 3 carros
  • carros[0] = new Carro(“BMW”, 60000);
  • carros[1] = new Carro(“Vectra”, 40000);
  • carros[2] = new Carro(“Gol”, 20000);


  • int[] precos = new int[3];


  • for (int i = 0; i < carros.length; i ++)  {
  •   precos[i] = carros[i].getPreco(); // copia os precos
  •   System.out.println(“Preço: ” + precos[i]);
  • }


  • Outro exemplo:


  •    int[] list = {1, 2, 3, 4, 5};
  •    for( int i=0; i<list.length; ++i )
  •      System.out.println(“list[“+i+”]=“+list[i]);


121
Fundamentos da Linguagem
  • Arrays Multidimensionais
    • Array multidimensionais em Java são tratados como arrays de arrays exatamente como em C/C++

  • byte matrix[ ][ ] = new byte [256][16];
122
Fundamentos da Linguagem
  • Arrays Multidimensionais – Exemplos
  • String texto[][][][] = new String [5][3][][]; // é válida
  • double temperatura[][][] = new double [100][][10] // não !


  • String parametros[ ][ ] = {
  • { “foreground”, “color”, “block” },
  • { “background”, “color”, “gray” },
  • { “Mensagem”, “String”, “Alô mamãe” } };


  • Outro exemplo:



  • short triangular[][] = new short [10][];
  • for ( int i = 0; i < triangular.length; ++i ) {
  • triangular[i] = new short [i + 1];
  • for ( int j = 0; j < i + 1; ++j )
  • triangular[i][j] = i + j;
  • }
123
Fundamentos da Linguagem
  • Arrays são limitados pelo fato de não poderem variar de tamanho com o tempo => Vector array de tamanho variável.
    • public Vector()                   // Construtores
    • public Vector(int initialCapacity)
    • public Vector(int initialCapacity, int capacityIncrement)
    • Outros métodos:
    • public void setSize(int newSize)
    • public boolean removeElement(Object object)
    • public void removeElementAt(int index)
    • public void removeAllElements()
    • public boolean isEmpty()
    • public boolean contains(Object object)
    • public int capacity()
    • public int size()
124
Arrays
125
Fundamentos da Linguagem
  •  Operadores
    • []  .  (params)  exp++  exp--
    • ++exp  --exp  +exp  -exp  ~exp  !exp
    • new  (tipo)exp
    • *  /  %
    • +  -
    • <<  >>  >>>
    • <  >  <=  >=  instanceof
    • ==  !=
    • &
    • ^
    • |
    • &&
    • ||
    • ?:
    • =  +=  -=  *=  /=  %=  <<=  >>=  >>>=  &=  ^=  |=
126
Fundamentos da Linguagem
  • Lista de Operadores


127
Fundamentos da Linguagem
  • Tabela de Precedência


128
Fundamentos da Linguagem
  • Lista de Caracteres
129
Fundamentos da Linguagem
  • Expressões
    • Formadas por dados, operadores e parentesis
      • x * ( y - (a + b) >> 5 ) & m[i].k * f(4)


    • Não existe aritmética de ponteiros, pois não existem ponteiros como em C/C++
      • *(mat + lin*tam_linha+col)=0   // Não em Java
      • mat[lin][col]=0                          // Ok

130
Fundamentos da Linguagem
  •  Conversões em expressões
    •  Java utiliza tipagem forte, assim conversões em expressões podem ser:
      • automáticas: implícita ou por promoção (conversão p/ tipo mais geral)
      • explícitas (coerção ou type-cast)


  • Exemplos:
  • byte b  = 10;   // Conversão automática (implícita)
  • float f = 0.0F; int i;
131
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplos (cont.)


  • b = i; // O Compilador vai indicar o erro: “Imcompatible
  •        // type for=. Explicit cast needed to convert int”


  • double d = 12 + 9L + 12.3; // promoção para double dos numeros


  • b = (byte)i;      // explícita (coerção) ou “type cast”
  • s = i.toString();  // explícita (coerção) por métodos


  • f = i; f = b; // Estas instruções apresentam problema ?
132
Conversão de Tipos Primitivos
133
Conversão de Tipos Referência
134
Operadores de Coerção
135
Promoção
136
Fundamentos da Linguagem
  • Controle de Fluxo de execução
    • O controle do fluxo da execução em Java utiliza os mesmos comandos existentes em outras linguagens
      • Repetição: for, while, do-while
      • Seleção: if-else, switch-case
      • Desvios (somente em estruturas de repetição): continue, break, return e rótulos
    •  Não existe comando goto
      • goto, porém, é palavra-reservada.

137
Fundamentos da Linguagem
  •  Comandos
    • Comando
      • expressão de atribuição
      • formas pré-fixadas ou pós-fixadas de ++ e --
      • chamada de métodos
      • criação de objetos
      • comandos de controle de fluxo
      • bloco
    • Bloco = { <lista de comandos> }


138
Fundamentos da Linguagem
  •  if-else


  • if( a>0 && b>0 )
  •   m = média(a, b);
  • else {
  •   errno = -1;
  •   m = 0;
  • }


139
Fundamentos da Linguagem
  •  switch-case-default


  • switch( i=f() ) {
  •   case -1:
  •     ...
  •     break;
  •   case 0:
  •     ...
  •     break;
  •   default:
  •     ...
  • }
140
Fundamentos da Linguagem
  •  while
  • int i = 0;
  • while( ++i<10 ) {
  •  System.out.println(i);
  • }
  • //Que números serão impressos?
  • //E se trocarmos por i++<10


  •  do while
  • int i = 0;
  • do {
  •   System.out.println(i);
  • } while( ++i<10);
  • //Que números serão impressos?
  • //E se trocarmos por i++<10
141
Fundamentos da Linguagem
  •  for
  • for(int i=0; i<10; ++i)
  •  System.out.println(i);
  • //Que números serão impressos?
  • //E se trocarmos por i++


  •   return
  • int média(int a, int b) {
  •   return (a+b)/2;
  • }


142
Fundamentos da Linguagem
  •  break
  • int i = 0;
  • while( true ) {
  •   if (++i==10) break;
  •   System.out.println(i);
  • }
  • //Que números serão impressos?
  • //E se trocarmos por i++


  •  continue
  • int i = 0;
  • while ( true ) {
  •   if (++i%2 == 1) continue;
  •   System.out.println(i);
  • }
  • //Que números serão impressos?
  • //E se trocarmos por i++


143
Fundamentos da Linguagem
  • break para Label


  • início:
  • for (int i=0; i<10; i++)
  •   for (int j=0; j<10; j++)
  •   {
  •     if (v[i][j] < 0)
  •       break início;
  •     ...
  •   }
  • ...


  •                                  Exercícios - Questão 3
144
Fundamentos da Linguagem
  •  Classes
    • Classes definem modelos de objetos
    • Objetos = Dados + Código


    • class Empregado {          // Define Classe
  • String nome;             // Atributo
    int h_total;             // Atributo
    void Trabalha (int h) {  // Método
  • h_total += h;
  • }
  •  }


145
Fundamentos da Linguagem
146
Fundamentos da Linguagem
  • Inicialização de Classes
    • Bloco de inicialização de classe identificado pela palavra reservada static
    • Atributos podem ter atribuição default
    • class Nome {
    • String Nome = "";  // Inicialização de atributo
      static int data[1000];
      static {      // Bloco inicialização de classe
    • for (int i=0; i<1000; ++i)
      data[i] = i;
    • }
    • }
147
Fundamentos da Linguagem
  • Objetos
    • Instâncias de classes
    •   class Empregado { ... }  // Define classe
      Empregado Roberto;       // Declara objeto
      Roberto = new Empregado; // Instancia objeto
    • Quando o objeto é declarado este recebe o valor nulo (null)
    • Após new o objeto é efetivamente criado em memória (heap) usando o construtor da classe
148
Fundamentos da Linguagem
  • Acessando Atributos e Métodos
    • Operador de acesso aos membros de um objeto ( . )
    •   Roberto.h_total = 0;      // Atributo Roberto.Trabalha(8);      // Método


  • Inicialização de Objetos
    • Inicialização de objeto é realizada pelo método construtor da classe
    • O construtor é invocado automaticamente quando o comando new é executado
    • O construtor é um método que não possui identificação de valor de retorno e possui o mesmo nome que a classe
149
Construtores
150
Fundamentos da Linguagem
  • Inicialização de Objetos
  • class Ônibus {
  • int lotação;
    Ônibus(int LotaçãoMáxima) {
  • lotação = LotaçãoMáxima;
  • }
  • }
    ...
    Ônibus o;               // Declara objeto
    o = new Ônibus(32);     // Instancia objeto
            ou
    Ônibus o2 = new Ônibus(40);


151
Fundamentos da Linguagem
  • Destruição de Objetos
    • O destrutor de um objeto é invocado pelo coletor de lixo quando este precisa desfazer-se do objeto para liberar memória. Não se pode dizer quando o destrutor será invocado
    • O destrutor é um método especial da classe que não retorna valor (void), possui o nome de finalize e não possui parâmetros
    • class Ônibus {
    • void finalize() { ProFerroVelho(); }
    • }
    • O método finalize() também pode ser executado explicitamente se desejado:  meuÔnibus.finalize();
    • Obs: finalize() não tem garantia de funcionar quando desejado, por isso é melhor usar o código dentro de um bloco try { … } catch( … ) { …. } finally {  …..   }
152
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplo Classe Pilha


    • Classe pilha de números inteiros, armazenados internamente em um array cujo tamanho máximo é dado no momento de sua criação.


    • class Stack {
  •    int top_index; int[] data;  // <- Variáveis
  •    Stack(int size) {           // <- Construtor
  •     data = new int[size];
  •     top_index = -1;
  •    }
  •    boolean isEmpty() { return (top_index < 0); }
  •    void push(int n) { data[++top_index] = n; }
  •    int pop() { return data[top_index--]; } // <- Métodos
  •    int top() { return data[top_index]; }
  •  }
153
Fundamentos da Linguagem
  • Uso da classe Pilha declarada


  • Stack s = new Stack(2); // Pilha para 2 números.
  • s.push(10);
  • s.push(20);
  • s.push(s.pop()+s.pop());
  • System.out.println(s.top());     // 30
  • System.out.println(s.isEmpty()); // false
  • s.pop();
  • System.out.println(s.isEmpty()); // true
154
Fundamentos da Linguagem
  • Encapsulamento


    • Na classe Stack implementada, nós encapsulamos a definição de pilha que desejávamos, porém, por falta de controle de acesso, é possível forçar situações nas quais a pilha não se comporta como desejado.

  • Stack s = new Stack(10);
  • s.push(6);
  • s.top_index = -1;
  • System.out.println( s.isEmpty() );  // true!
155
Fundamentos da Linguagem
  • Encapsulamento - Controle de Acesso


    • As linguagens OO disponibilizam formas de controlar o acesso aos membros de uma classe. No mínimo, devemos poder fazer diferença entre o que é público e o que é privado.


    • Membros públicos podem ser acessados indiscriminadamente, enquanto os privados só podem ser acessados pela própria classe.
156
Fundamentos da Linguagem
  •  Redefinindo a Classe Stack


  • class Stack {
  •   private int[] data;
  •   private int top_index;
  •   Stack(int size) {          Exemplo - Calculadora Polonesa
  •     data = new int[size];
  •     top_index = -1;
  •   }
  •   boolean isEmpty() { return (top_index < 0); }
  •   void push(int n) { data[++top_index] = n; }
  •   int pop() { return data[top_index--]; }
  •   int top() { return data[top_index]; }
  • }
157
Fundamentos da Linguagem
  • Exemplo de Controle de Acesso


    • Com a nova implementação da pilha, o exemplo anterior não pode mais ser feito pois teremos um erro de compilação.


  • Stack s = new Stack(10);
  • s.push(6);
  • s.top_index = -1;    // ERRO! na compilação
  • System.out.println(s.isEmpty());
158
Fundamentos da Linguagem
  • Sobrecarga (Overload)
    • Um recurso usual em programação OO é o uso de sobrecarga de métodos.


    • Sobrecarregar um método significa prover mais de uma versão de um mesmo método.


    • As versões devem, necessariamente, possuir algo que as diferencie: tipo e/ou número de parâmetros ou tipo do valor de retorno.
159
Fundamentos da Linguagem
  • Sobrecarga (Overload)
    • Na chamada de um método, seus parâmetros são passados da mesma forma que em uma atribuição.
      • Valores são passados em tipos primitivos
      • Referências são passadas em objetos
      • Há promoção de tipos de acordo com as regras de conversão de primitivos e objetos
      • Em casos onde a conversão direta não é permitida, é preciso usar operadores de coerção (cast)
160
Fundamentos da Linguagem
  • Sobrecarga de Construtores
    • Como dito anteriormente, ao criarmos o construtor da classe Point para inicializar o ponto em uma dada posição, perdemos o construtor padrão que, não fazendo nada, deixava o ponto na posição (0,0).


    • Nós podemos voltar a ter esse construtor usando sobrecarga.
  • class Point {
  •   int x = 0;  int y = 0;
  •   Point() {}
  •   Point(int x, int y) {
  •     this.x = x; this.y = y;
  •   }
  • }
  • Agora no momento da criação do objeto podemos escolher qual construtor usar
    • Point p1 = new Point();   //p1 está em (0,0)
  •   Point p2 = new Point(1,2);//p2 está em (1,2)
161
Encadeamento de Construtores
  • Uma solução melhor para o exemplo dos dois construtores seria o construtor vazio chamar o construtor que espera suas coordenadas, passando zero para ambas.


  • Isso é um encadeamento de construtores.


  • Java suporta isso através da construção this(...). A única limitação é que essa chamada seja a primeira linha do construtor.
162
Fundamentos da Linguagem
  • Encadeamento de Construtores


  • class Point {
  •   int x, y;
  •   Point() {
  •     this(0,0);  // <- Chama construtor com parametros
  •   }
  •   Point(int x, int y) {
  •     this.x = x; this.y = y;
  •   }
  •   ...
  • }
163
Exemplo
164
Sobrecarga de Métodos
  • Pode ser feita da mesma maneira que fizemos com os construtores.


  • Quando sobrecarregamos um método, devemos manter a semântica: não é um bom projeto termos um método sobrecarregado cujas versões fazem coisas completamente diferentes.


  • A classe Math possui vários métodos sobrecarregados. Note que a semântica das várias versões são compatíveis.
  •   int a = Math.abs(-10);     // a = 10;
  •    double b = Math.abs(-2.3); // b = 2.3;


165
Sobrecarga de Métodos (cont.)
166
Fundamentos da Linguagem
  • Herança


    • Como vimos anteriormente, classes podem ser compostas em hierarquias, através do uso de herança.


    • Quando uma classe herda de outra, diz-se que ela a estende ou a especializa, ou os dois.


    • Herança implica tanto herança de interface quanto herança de código.


167
Fundamentos da Linguagem
  • Herança de Interface x Herança de Código


    • Herança de interface significa que a classe que herda recebe todos os métodos declarados pela superclasse que não sejam privados.


    • Herança de código significa que as implementações desses métodos também são herdadas. Além disso, os campos que não sejam privados também são herdados.
168
Fundamentos da Linguagem
  • Herança em Java


    • Quando uma classe A herda de B, diz-se que A é a sub-classe e estende B, a superclasse.


    • Uma classe Java estende apenas uma outra classe a essa restrição damos o nome de herança simples.


    • Para criar uma sub-classe, usamos a palavra reservada extends.
169
Fundamentos da Linguagem
  • Herança
    • Java somente suporta herança simples para a especialização de classes


  • class Ônibus extends Veículo {
  • ...
  • }
  •   ...
  •   Veículo v[100];    // array heterogêneo
    ...
    v[15] = new Ônibus(100);
    v[16] = new Bicicleta;
    v[15].Abastece();  // Ônibus.Abastece-Polimorfismo


170
Fundamentos da Linguagem
  •  Exemplo de Herança


    • Podemos criar uma classe que represente um pixel a partir da classe Point. Afinal, um Pixel é um ponto colorido.

  • public class Pixel extends Point {
  •   int color;
  •   public Pixel(int x, int y, int c) {
  •     super(x, y);
  •     color = c;
  •   }
  • }
171
Fundamentos da Linguagem
  • Herança de Código


    • A classe Pixel herda a interface e o código da classe Point. Ou seja, Pixel passa a ter tanto os campos quanto os métodos (com suas implementações) de Point.

  • Pixel px = new Pixel(1,2,0); //Pixel de cor 0
  • px.move(1,0);                // Agora px está em (2,2)



172
Fundamentos da Linguagem
  •  super
    • Note que a primeira coisa que o construtor de Pixel faz é chamar o construtor de Point, usando, para isso, a palavra reservada super.


    • Isso é necessário pois Pixel é uma extensão de Point, ou seja, ela deve inicializar sua parte Point antes de inicializar sua parte estendida.


    • Se nós não chamássemos o construtor da superclasse explicitamente, a linguagem Java faria uma chamada ao construtor padrão da superclasse automaticamente.
173
Fundamentos da Linguagem
  •  super
    • Usa-se a palavra reservada super para referenciar a classe-pai em uma hierarquia de classes Java


    • class CaminhãoTanque extends Veículo {
    • void Bate() {
    •    super.Bate(); if (CargaInflamável()) Explode();
    • }
    • }


    • class A { void f() { ... } }
    • class B extends A { void f() { ... } }
    • class C extends B {
    • void f() { super.f();  ou  B.f();        // Acessando B
                  super.super.f();  ou  A.f();  // Acessando A
    •   }
    • }
174
Fundamentos da Linguagem
  •  super


    •  Na implementação de um construtor, é possível chamar construtor da classe-base usando também a palavra reservada super


    • class Ônibus extends Veículo {
    •   Ônibus(int LotaçãoMáxima) {
    • super(LotaçãoMáxima);
      ...
    •   }
    • }


175
super()
176
super() e this()
177
Árvore ´ Floresta
  • As linguagens OO podem adotar um modelo de hierarquia em árvore ou em floresta.


  • Árvore significa que uma única hierarquia compreende todas as classes existentes, isto é, existe uma superclasse comum a todas as classes.


  • Floresta significa que pode haver diversas árvores de hierarquia que não se relacionam, isto é, não existe uma superclasse comum a todas as classes.
178
Fundamentos da Linguagem
  •  Modelo de Classes de Java
    • Em Java a classe Object é a raiz da hierarquia de classes à qual todas as classes existentes pertencem. Quando não declaramos que uma classe estende outra, ela implicitamente estende Object;


    • Uma das vantagens de termos uma superclasse comum, é termos uma funcionalidade comum a todos os objetos:
      • Por exemplo, a classe Object define um método chamado toString que retorna um texto descritivo do objeto;


      • Um outro exemplo é o método finalize usado na destruição de um objeto, como já dito.
179
Fundamentos da Linguagem
  • Especialização ´ Extensão
    • Uma classe pode herdar de outra para especializá-la redefinindo métodos, sem ampliar sua interface.


    • Uma classe pode herdar de outra para estendê-la declarando novos métodos e, dessa forma, ampliando sua interface.


    • Ou as duas coisas podem acontecer simultaneamente.


    • Exercícios - Questão 4
180
Polimorfismo
181
Fundamentos da Linguagem
  •  Polimorfismo
    • Polimorfismo é a capacidade de um objeto tomar diversas formas. A capacidade polimórfica decorre diretamente do mecanismo de herança. Ao estendermos ou especializarmos uma classe, não perdemos compatibilidade com a superclasse.
    • A sub-classe de Point, Pixel, é compatível com ela, ou seja, um Pixel, além de outras coisas, é um ponto. Isso implica que, sempre que precisarmos de um ponto, podemos usar um Pixel em seu lugar.


    •  Point[] pontos = new Point[5]; // um array de pontos
  •    pontos[0] = new Point();
  •    pontos[1] = new Pixel(1,2,0); // OK! um pixel é um ponto
  •    pontos[2] = new String(“Alo”);// ERRO!, não é um ponto
182
Fundamentos da Linguagem
    • Note que um Pixel pode ser usado sempre que se necessita um ponto. Porém, o contrário não é verdade: não podemos usar um ponto quando precisamos de um pixel.

  •   Point pt = new Pixel(0,0,1); //OK! pixel é ponto.
  •   Pixel px = new Point(0,0);   //ERRO! ponto não é pixel.


  • Conclusão:
    • Polimorfismo é o nome formal para o fato de que quando precisamos de um objeto de determinado tipo, podemos usar uma versão mais especializada dele. Esse fato pode ser bem entendido analisando-se a árvore de hierarquia de classes.


183
Uso do Polimorfismo
184
Fundamentos da Linguagem
  •  Exemplo
  • public class Point {
  •   ...
  •   public void print() {
  •     System.out.println(“Point (”+x+“,”+y+“)”);
  •   }
  • }
    •  Com essa modificação, tanto a classe Point quanto a classe Pixel agora possuem um método que imprime o ponto representado. Podemos voltar ao exemplo do array de pontos e imprimir as posições preenchidas.


    •  Point pt = new Point();      // ponto em (0,0)
  •   Pixel px = new Pixel(0,0,0); // pixel em (0,0)
185
Fundamentos da Linguagem
  •   pt.print(); // Imprime: “Ponto (0,0)”
  •   px.print(); // Imprime: “Ponto (0,0)”


    •  Porém, a implementação desse método não é boa para um Pixel pois a cor não é impressa. Para resolver o problema fazemos a classe Pixel redefinir o método print de forma adequada.
  •   public class Pixel extends Point {
  •     ...
  •     public void print() {
  •       System.out.println(“Pixel(”+x+ “,” +y+ “,” + color+“)”);
  •     }
  •   }
    •  Com essa nova modificação, a classe Pixel agora possui um método que imprime o pixel de forma correta.
186
Fundamentos da Linguagem
  • Point pt = new Point();      // ponto em (0,0)
  • Pixel px = new Pixel(0,0,0); // pixel em (0,0)
  • pt.print() ; // Imprime: “Ponto (0,0)”
  • px.print();  // Imprime: “Pixel (0,0,0)”


  • Voltemos ao exemplo do Array de pontos.


  • Point[] pontos = new Point[5];
  • pontos[0] = new Point();
  • pontos[1] = new Pixel(1,2,0);


  • pontos[0].print(); // Imprime: “Ponto (0,0)”
  • pontos[1].print(); // Imprime: “Pixel (1,2,0)”


187
Fundamentos da Linguagem
  • Polimorfismo – outro exemplo
  • class Veiculo {
  • public Veiculo() { System.out.print("Veiculo "); }
  • public void checkList(){ System.out.println("Veiculo.checkList"); }
  • public void adjust() { System.out.println("Veiculo.adjust"); }
  • public void cleanup() { System.out.println("Veiculo.cleanup"); }
  • }
  • class Automovel extends Veiculo {
  • public Automovel() { System.out.println("Automovel"); }
  • public void checkList() { System.out.println("Automovel.checkList"); }
  • public void adjust() { System.out.println("Automovel.adjust"); }
  •   public void cleanup() { System.out.println("Automovel.cleanup"); }
  • }
  • class Bicicleta extends Veiculo {
  • public Bicicleta() { System.out.println("Bicicleta"); }
  • public void checkList(){System.out.println("Bicicleta.checkList"); }
  •   public void adjust() { System.out.println("Bicicleta.adjust"); }
  • public void cleanup() { System.out.println("Bicicleta.cleanup"); }
  • }
188
Fundamentos da Linguagem
  • public class Oficina {
  • Random r = new Random();
  •   public Veiculo proximo() {
  •     Veiculo v; int code = r.nextInt();
  •   if (code%2 == 0) v = new Automovel();
  •   else v = new Bicicleta();
  •   return v;
  • }
  • public void manter(Veiculo v) {
  •   v.checkList(); v.adjust(); v.cleanup();
  • }
  • public static void main(String[] args) {
  •   Oficina o = new Oficina(); Veiculo v;
  •   for (int i=0; i<4; ++i) {
  •     v = o.proximo(); o.manter(v); // polimorfismo !
  •   }
  • }
  • }           Diga o que será impresso !
189
Outro exemplo - Polimorfismo
190
Polimorfismo => Código extensível
191
Interface x Implementação
192
Fundamentos da Linguagem
  •  Late Binding ( Ligação tardia )
    • As linguagens OO possuem um recurso chamado late binding, que permite o adiamento da resolução de um método até o momento no qual ele deve ser efetivamente chamado. Ou seja, a resolução do método acontecerá em tempo de execução, ao invés de em tempo de compilação. No momento da chamada, o método utilizado será o definido pela classe real do objeto.


    • Voltando ao exemplo do array de pontos, agora que cada classe possui sua própria codificação para o método print, o ideal é que, ao corrermos o array imprimindo os pontos, as versões corretas dos métodos fossem usadas. Isso realmente acontece, pois as linguagens OO usam um recurso chamado late binding.


193
Late Binding na prática
  • Graças a esse recurso, agora temos:
    • Point[] pontos = new Point[5];
    • pontos[0] = new Point();
    • pontos[1] = new Pixel(1,2,0);
    • pontos[0].print(); // Imprime: “Point (0,0)”
    • pontos[1].print(); // Imprime: “Pixel (1,2,0)”


  • Suporte ao polimorfismo depende do suporte à ligação tardia (late binding) de chamadas de função
    • A referência (interface) é conhecida em tempo de compilação mas o objeto a que ela aponta (implementação) não é;
194
Late Binding na prática
  • Late Binding (cont.)


    • O objeto chamado pode ser da mesma classe ou de uma subclasse da referência (TODA a interface está implementada no objeto !);


    • Uma única referência, pode ser ligada, durante a execução, a vários objetos diferentes (a referência é dita polimórfica )
195
Fundamentos da Linguagem
  •  Late Binding x Eficiência
    • O uso de late binding implica em perda no desempenho dos programas visto que a cada chamada de método um processamento adicional deve ser feito, devido ao uso da indereção causada pelo mecanismo de implementação do late-binding (tabelas virtuais). Esse fato levou várias linguagens OO a permitir a construção de métodos constantes (chamados métodos finais em Java), ou seja, métodos cujas implementações não podem ser redefinidas nas sub-classes.
196
Late Binding => suporte Polimorfismo
197
Late x Early Binding
198
Outro exemplo - Polimorfismo
199
Outro exemplo - Polimorfismo
200
Outro exemplo - Polimorfismo
201
Outro exemplo - Polimorfismo
202
Alguns comentários
203
Fundamentos da Linguagem
  • Atributos Constantes
    • Java permite declarar um campo ou uma variável local que, uma vez inicializada, tenha seu valor fixo. Para isso utilizamos o modificador final.
  •      class A {
  •        final int ERR_COD1 = -1;  // constantes !
  •        final int ERR_COD2 = -2;
  •        ...
  •     }
  • Métodos e Classes Constantes em Java
  •   public class A { public final int f() { ...  }}


    •  Uma classe inteira pode ser definida final. Isto serve para evitar que também a classe seja estendida.


  •   public final class B {  ... }


204
Fundamentos da Linguagem
  •  Conversão de Tipo – Type Casting
    • Podemos usar uma versão mais especializada quando precisamos de um objeto de certo tipo mas o contrário não é verdade. Por isso, para fazer a conversão de volta ao tipo mais especializado, teremos que fazê-lo explicitamente.


    • A conversão explícita de um objeto de um tipo para outro é chamada type casting. Tipos genéricos (acima, na hierarquia) sempre podem receber objetos de suas subclasses: upcasting,  enquanto tipos específicos (abaixo, na hierarquia) não podem receber explícitamente seus objetos que foram declarados como referências de suas superclasses: downcasting.
205
Fundamentos da Linguagem
  •  Conversão de Tipo – Type Casting (cont)
    • Point pt1 = new Pixel(0,0,1); // OK – upcasting, pixel é ponto !
    • Pixel px = (Pixel)pt1;        // OK – downcasting valido!


    • Point pt2 = new Point(0, 0);
    • Pixel px= pt2;       // ERRO não compila, downcasting invalido!
    • Pixel px =(Pixel)pt2;// Compila, erro execução ClassCastExcetion!


    • Point pt=new Point();
    • Pixel px=(Pixel)pt; // Erro execução: ClassCastException, pq ?


    • pt = new Pixel(0,0,0);
    • px = pt;        // ERRO compilação: falta type-cast explicíto.
206
Fundamentos da Linguagem

    • Para evitar a exceção deveríamos fazer o seguinte:


    • if (pt instanceof Pixel) {
  •     Pixel px = (Pixel)pt; .....          Exercícios - Questão 5
  •   }
    •  Note que, assim como o late binding, o type casting e instanceof só podem ser resolvidos em tempo de execução: só quando o programa estiver rodando é possível saber o valor que uma dada variável terá e, assim, decidir se a conversão é válida ou não.
207
Inicialização de instâncias
208
Exemplo (1) - Herança
209
Exemplo 2 - Herança
210
Exemplo 3 - Herança
211
Resultado de new Notebook()
212
Analise da execução
213
Analise da execução
214
Como evitar o problema ?
  • Evite chamar métodos locais dentro de construtores
    • Construtor (qq um da hierarquia) sempre usa a versão sobreposta do método (late-binding)


  • Isto pode trazer resultados inesperados se alguém estender a sua classe com uma nova implementação do método que:
    • Dependa de variáveis da classe estendida
    • Chame métodos em objetos que ainda serão criados provocando NullPointerException
    • Dependa de outros métodos sobrecarregados


  • Use apenas métodos finais em construtores
    • Estes métodos não podem ser sobrecarregados nas subclasses
215
Inicialização estática
216
Sumário - Objetos
217
Sumário - Objetos
218
Sumário - Objetos
219
POO-Java
220
Interfaces e Classes Abstratas
  •   Classes Abstratas
    •  Ao criarmos uma classe para ser estendida, às vezes codificamos vários métodos usando um método para o qual não sabemos dar uma implementação, ou seja, um método que só sub-classes saberão implementar.


    •  Uma classe desse tipo não deve poder ser instanciada pois sua funcionalidade está incompleta. Tal classe é dita abstrata.


    • Java utiliza o modificador abstract para declarar uma classe abstrata. Métodos também podem ser declarados abstratos para que suas implementações fiquem adiadas para as sub-classes.


221
Interfaces e Classes Abstratas
  •  Classes Abstratas em Java
    • abstract class Veículo {
    • abstract void Abastece();
    • }
    • class Ônibus extends Veículo {
    •   void Abastece() {
    • EncheTanqueComDiesel();
    •   }
    • }
      ...
      objAbstrato = new Veículo();    // Erro
      objConcreto = new Ônibus();     // Ok


222
Interfaces e Classes Abstratas
  •  Classes Abstratas em Java


  • public abstract class Drawing {
  •   public abstract void draw();
  •   public abstract BBox getBBox();
  •   public boolean contains(Point p) {
  •     BBox b = getBBox();
  •     return (p.x>=b.x && p.x<b.x+b.width &&
  •             p.y>=b.y && p.y<b.y+b.height);
  •   }  ...
  • }



223
Interfaces e Classes Abstratas
224
Interfaces e Classes Abstratas
225
Interfaces e Classes Abstratas
226
Classes Abstratas
227
Template Method Design Pattern
228
Template Method - implementação
229
Upcasting
230
Downcasting
231
Upcasting e Downcasting
232
ClassCastException
233
Herança Pura x Extensão
234
Ampliação da Referência
235
Herança Múltipla
  •  Herança: Simples ´ Múltipla
    • O tipo de herança que usamos até agora é chamado de herança simples pois cada classe herda de apenas uma outra. Existe também a chamada herança múltipla onde uma classe pode herdar de várias classes.


    • Herança múltipla não é suportada por todas as linguagens OO, pois apresenta um problema quando construímos hierarquias de classes onde uma classe herda duas ou mais vezes de uma mesma superclasse. O que, na prática, torna-se um caso comum.
236
Herança Múltipla (cont)
  •  Problemas de Herança Múltipla
    • O problema de herdar duas vezes de uma mesma classe vem do fato de existir uma herança de código.


    • Inúmeras vezes, quando projetamos uma               hierarquia de classes usando herança                        múltipla, estamos, na verdade, querendo                     declarar que a classe é compatível com                               as classes herdadas. Em muitos casos,                                 a  herança de código não é utilizada.


237
Herança Múltipla em C++
238
Interfaces em Java
  •  Interfaces
    • Algumas linguagens OO incorporam o conceito de duas classes serem compatíveis através do uso de compatibilidade estrutural ou da implementação explícita do conceito de interface.


    • Java não permite herança múltipla com herança de código, mas implementa o conceito de interface. É possível herdar múltiplas interfaces.


    • Em Java, uma classe estende uma outra classe e implementa zero ou mais interfaces. Para implementar uma interface em uma classe, usamos a palavra implements.
239
Interfaces em Java (cont)
240
Interfaces e Classes Abstratas
  • Exemplo


  •   interface Pessoa { void Come(int Kg);}


  •   interface Ciclista extends Pessoa {
  •     void Pedala(int Km);
  •   }
  •   interface Corredor extends Pessoa{
  •     void Corre(int Km);
  •   }
      interface Nadador extends Pessoa {
  •     void Nada(int Km);
  •   }
  •  
      ...

  •   class Triatleta extends Atleta
  • implements Ciclista, Corredor, Nadador
  •   ...
241
Interfaces e Classes Abstratas
  • public interface Shape {
  • double PI = 3.1425926; //static final !
  • void draw();
  • void resize();
  • }


  • public class Circle implements Shape {
  • public void draw() {  /* draw a circle */ }
  • public void resize() { /* draw a circle */ }
  • }


  • public class Rectangle implements Shape {
  • public void draw() { /* draw a rectangle */  }
  • public void resize() { /* draw a rectangle */ }
  • }


242
Interfaces e Classes Abstratas
  • Comparable é uma interface pré-definida em Java.
    • Muitas classes da biblioteca Java implementam essa interface.
    • compareTo deve retornar
      • inteiro < 0 se o objeto remetente é “menor” que o parâmetro,
      • 0 se eles são iguais,
      • inteiro > 0 se o objeto remetente é maior que o parâmetro.

243
Implementando uma interface
244
Polimorfismo novamente
245
Interfaces e Classes Abstratas
  •  Exemplo de Interface
    • Ao implementarmos o TAD Pilha, poderíamos ter criado uma interface que definisse o TAD e uma ou mais classes que a implementassem.


  • interface StackInterf {      class StackImpl implements
  •                                             StackInterf {
  •   boolean isEmpty();
  •   void push(int n);               int data[], top_index;
  •   int pop();                      ……………….
  •   int top();                 }
  • }
246
Interfaces e Classes Abstratas
  •  Membros de Interfaces
    • Uma vez que uma interface não possui implementação, temos que:
      • seus campos devem ser públicos, estáticos e constantes;
      • seus métodos devem ser públicos e abstratos.
    • Como esses qualificadores são fixos, não precisamos declará-los (note o exemplo anterior).

  • interface StackInterf {
  •   public abstract boolean isEmpty();
  •   public abstract void push(int n);
  •   public abstract int pop();
  •   public abstract int top();
  • }
247
Interfaces e Classes Abstratas
  •  Pilha revisitada


  • class StackImpl implements StackInterf {
  •   private int[] data;
  •   private int top_index;
  •   Stack(int size) {
  •     data = new int[size];
  •     top_index = -1;
  •   }
  •   boolean isEmpty() { return (top_index < 0); }
  •   void push(int n) { data[++top_index] = n; }
  •   int pop() { return data[top_index--]; }
  •   int top() { return data[top_index]; }
  • }
248
Interfaces e Classes Abstratas
  • Limites da Herança


    •  O mecanismo de herança que analisamos não resolve alguns problemas. Considere o TAD Pilha que implementamos: Ele define uma pilha de números inteiros mas isso não devia ser (e não é) necessário. Por exemplo, poderia ser útil ter uma pilha de inteiros e uma outra de objetos Point. Podemos criar pilhas específicas mas não podemos criar todas as possíveis...

249
Interfaces e Classes Abstratas
  • Resumindo Interfaces
    • Não são classes
    • Oferece compatibilidade de tipos de objetos
    • Comparable  x; // Comparable é uma interface
    • x = new Pessoa(); // Pessoa implementa Comparable


    • Permite o uso de instanceof
    • if (x instanceof Comparable) {…}


    • Uma interface pode estender outra
    • public interface Compativel extends Comparable { …
    • }
250
Herança Múltipla de Interfaces
251
Exemplo – Herança Interfaces
252
Exemplo – Herança Interfaces (cont.)
253
Exemplo – Herança Interfaces (cont.)
254
Conclusão
255
POO-Java
256
Classes Parametrizadas
  •  Herança ´ Parametrização
    • Uma alternativa a criar novas classes para cada diferente tipo de pilha que iremos usar é parametrizar a própria classe que implementa a pilha. Várias linguagens OO suportam parametrização de tipos.


    • Parametrizar um tipo significa passar o tipo a ser usada em alguma operação como um parâmetro. No caso da pilha, poderíamos passar o tipo dos elementos que pilha deveria conter como um parâmetro do construtor, por exemplo.
257
Classes Parametrizadas
  •  Parametrização em Java
    • Java não provê suporte direto à construção de classes parametrizadas, ate J2SE 5.0. Como Java adota o modelo de hierarquia em árvore, com uma superclasse comum a todas as classes, e, além disso, mantém as informações de tipo em tempo de execução, podemos simular um TAD paramétrico usando type-casting.


    • Para simularmos parametrização em Java podemos consultar as informações de tipo em tempo de execução através do comando instance of

258
Classes Parametrizadas
  • Point pt = new Point();      // pt contém um ponto
  • boolean b = pt instanceof Pixel; // b = false
  • pt = new Pixel(1,2,3);       // pt contém um pixel
  • b = pt instanceof Pixel;     // b = true


    • Podemos então mudar a definição do nosso TAD para especificar pilhas de objetos genéricos.

  • interface StackInterf {
  •   boolean isEmpty();
  •   void push(Object obj);
  •   Object pop();            Exercícios – Questão 6
  •   Object top();
  • }