Exemplos Textuais
1. Para adicionar dois números (2 e 3, por exemplo) em uma linguagem qualquer, devemos escrever:
x = 2;
y = 3;
z = x + y;
Para uma linguagem não orientada a objetos simples, isso quer dizer:
"Pegue x, que tem o valor 2, e y, que tem o valor 3, e adicione os dois utilizando a capacidade de adição da linguagem. Pegue o resuldado (5), e coloque-o na variável chamada z."
Para uma linguagem orientada a objetos pura, isso quer dizer:
"Pegue o objeto referenciado por x, que é o objeto 2, e envie para ele a mensagem "+", que inclui o argumento y, o qual, por sua vez, referencia o objeto 3. O objeto referenciado por x recebe esta mensagem e performa a ação requerida, que é a de adicionar o valor do argumento em si mesmo. Cria um novo objeto, dá a ele o resultado (5) e designa este objeto como referenciado por z."
Isto parece simplesmente complicar para dizer a mesma coisa. A razão para utilizarmos a orientação
a objeto, é que objetos simplificam muito problemas quando os dados vão ficando mais complexos.
2. Projetando objetos: iremos agora projetar um objeto para emular um contador.
Um contador é um objeto em um programa que é usado para guardar um valor. Devemos pensar que
operações serão associadas ao contador. Para tornar o exemplo simples, suporemos que são apenas
três:
Inicializar o contador com um valor
Incrementar o valor em 1
Pegar o valor atual do contador
Portanto, quando formos implementar o contador utilizando objetos, definiremos três métodos que
façam as operações acima: InicializarContador, IncrementarContador, RetornarValorAtual, por
exemplo.
Aula produzida por Leonardo Mendes Simão, Rafael de O. Valle dos Santos e Rafael Sabbagh Armony